H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.

Holistic and Utopian Multinational Alliance for New World Order and Research in Living and Dying

(formerly The New Perishable Gallery)


Vers un Musée de l'Humanité ?
H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. est un projet pluridisciplinaire fondé sur un travail de collaboration avec une multitude d'acteurs: ethnologues, sociologues, linguistes, historiens, artistes, architectes, écrivains, publicistes, infographistes, acteurs, mannequins, programmeurs, médiums etc... Le projet développe depuis le début des années 90 une réflexion critique autour du multiculturalisme et de la mondialisation, réflexion prenant comme point d'appui la question de la représentation de l'Autre et la concept de réification qui la recouvre.

H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. s'actualise dans une variété de médias: archives, publications, documents sonores, vidéos, installations, r architectures et objets. Les propositions suscitées par le projet [voir Appendice] intéressent en particulier les thématiques suivantes:

I Publicité & Représentation: la fonction imageante de la publicité dans le processus de représentation et de mythification de la société. Par extension, le ô le de l'image et du stéréotype dans la construction sociale de l'identité et de l'altérité.

II Muséologie & Idéologie: les difficultés politiques, éthiques et pratiques qu'impliquent, pour l'ensemble des musées, la remise en cause actuelle de l'ethnocentrisme et le révisionnisme visant à une plus grande transparence vis-à-vis des circonstances historiques de la création des collections. Ces difficultés concernent les fonctions de conservation, de représentation et de légitimation qui incombent aux musées.

III Patrimoine & Mémoire Collective: la variété des conceptions relatives à la conservation du patrimoine culturel, ainsi qu'à la perpétuation de la mémoire collective. Par extension, l'ethnologie comparative des différentes attitudes sociales et culturelles envers le changement et la continuité, l'immuable et le transitoire, considérés en particulier dans leur rapport à la commémoration.

Définition
Conçu avec l'intention de représenter le genre humain à l'échelle internationale, H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. s'apparente à une galerie de portraits traditionnelle. Ses constituants (dénommés "produits-portraits") sont des produits de consommation courante sur l'emballage desquels figure la représentation réaliste d'un être humain. Ces produits sont généralement de nature périssable. Pour un produit donné, un seul et unique exemplaire est intégré (emballage + contenu) dans H.U.M.A.N.W.O.R.L.D., avec la garantie de ne jamais être remplacé. Les produits-portraits sont traités comme sujets (comme individus) chosifiés par le processus de représentation (retournement qualifié de "dé-réification").
Genêse
H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. constitue en partie une tentative de remédier à la difficulté intrinsêque à la substitution d'agents culturels (des êtres humains) par leur culture matérielle (des objets façonnés) - telle que la pratiquent traditionnellement les musées ethnographiques. En procédant par élimination, il semblerait que l'unique type de produit oeuvré que l'on puisse légitimement décontextualiser dans un musée soit l'objet de consommation (étant donné "l'universalité" de sa relation au regardeur/consommateur). Il semblerait de même que le seul type de représentation utilisable sans engendrer de nouvelles difficultés (c'est-à-dire sans entrer implicitement dans une relation de pouvoir caché entre représentant et représenté) soit - ironiquement - l'image publicitaire (étant donné la transparence de ses desseins). En associant les deux, on obtient le produit-portrait, objet d'étude à l'interface de plusieurs domaines de contestation, et choix naturel pour la constitution d'une collection à caractêre international. La nature périssable des constituants voue la collection à une disparition certaine et résulte en une entreprise de conservation paradoxale.

Appendice
Exemples d'Activités et Réalisations de H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.
Les activités de H.U.M.A.N.W.O.R.L.D se déploient sur trois niveaux schématisés de la façon suivante:
[A] Communauté:
les constituants (produits-portraits) traités individuellement comme êtres chosifiés
[B] Sous-Communauté:
les individus réels (hommes, femmes, enfants) ayant cédé leur image aux produits
[C] Sur-Communauté:
les vies artificielles (avatars) générées à partir de l'humanisme de la marchandise


1. Constituer et répertorier une collection exhaustive et internationale. Cette collection a deux réalités: l'une matérielle et périssable (les constituants physiques), l'autre virtuelle et évolutive (consultable sur support électronique, dont Internet).[A]
2. Présentation au public, sous forme de galerie de portraits, d'une partie de la collection. Les produits-portraits sont directement accrochés aux murs, comme des masques. Ils dévisagent le visiteur qui, par retournement, se trouve objectivé par le regard des constituants. [A]
3. Réalisation d'un musée hermétique dans lequel les produits-portraits deviennent leur propre public (l'idée d'inter-passivité se substitue ici à celle d'interactivité: H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. comme Communauté internationale, autonome et auto-suffisante).[A]
4. Réalisation d'un monument commémoratif. Prolongement de la proposition précédente, monument hermétique (musée/mausolée) est destiné à accueillir et abriter la totalité de la collection, pour une période de cent ans. Le monument a une double réalité: il fonctionne extérieurement (visuellement) comme le signe architectural d'une permanence, et intérieurement (mentalement) comme l'espace de transformation d'une nature transitoire, périssable. Au terme de cette période de confinement, le monument sera rouvert et visitable par les générations futures, les produits-portraits survivants se faisant témoins d'une époque révolue. [A]
5.Simulation sur ordinateur d'une galerie de portraits "intelligente". Cette galerie regroupe dans un espace virtuel les constituants de la collection. Elle est programmée pour vieillir le portrait figurant sur chacun des emballages, en fonction du temps passé par ces derniers dans H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. Le vieillissement est obtenu grâce à une technol áogie d'extrapolation faciale. Cette technologie, couramment utilisée par les services de Renseignements, permet à partir d'une simple photographie de prévoir l'évolution la plus probable d'un visage en fonction du temps. Elle est notamment mise à profit pour la recherche d'enfants disparus. Dans le cadre de cette galerie de portraits, le vieillissement a lieu en temps réel et éternellement. Cette évolution permanente (dimension temporelle synthétique) se déroule parallêlement à l'altération physique des contenus périssables et au vieillissement réel des mannequins et figurants d'origine [B]. Elle prolonge à sa fin logique (et au-delà) l'humanisme de la marchandise. [A]
6. Développement et implantation de produits auto-consommants. Tout comme le produit "humanisé" (le produit à visage humain) se substitue au vendeur en "parlant" directement au consommateur, il se substitue dans cette nouvelle perspective à un quelconque consommateur, parfaisant lui-même son cycle économique en s |'auto-consommant. Le musée hermétique (dans lequel les produits-portraits sont spectateurs de leur propre spectacle - voir # 3) se dédouble ainsi en supermarché hermétique, dans lequel les produits-portraits sont leurs propres consommateurs. La nature double des constituants (emballage/contenu) établit un parallêle avec le dualisme corps/âme accordé aux êtres humains. La nature périssable des produits-portraits est envisagée sous la forme d'une transcendance. Le fait que les produits-portraits, uniques dans le cadre de H.U.M.A.N.W.O.R.L.D., ne soient jamais remplacés leur permet d'accéder à une fin "naturelle". [A]
7. Création de nouveaux produits, hybrides fusionnant ou associant plusieurs portraits et mélangeant le contenu des produits respectifs (voir aussi # 13). Les croisements sont principalement motivés par trois types de considérations: géopolitiques (concernant l'origine q nationale des produits), esthétiques (concernant la plastique des visages représentés sur les emballages) et chimiques (concernant la compatibilité des ingrédients). [A]
8. Établir une banque de données sur l'identité des hommes, femmes et enfants ayant servi de modêle aux produits-portraits (Sous-Communauté). A cette information s'ajoutent des données d'ordre biographique contribuant au caractêre sociologique du projet: des entretiens sont réalisés avec les individus consentant, à intervalles réguliers, tout au long de leur vie. Ils sont aussi photographiés afin de constituer un fond iconographique conséquent. Cette dimension humaine permet de contraster le temps biographique de la vie d'un individu au temps artificiel de la mode (celui qui détermine l'esthétique et la lecture du produit-portrait), ainsi qu'au temps organique des contenus périssables. A long terme, c óe suivi rend possible la comparaison avec les résultats obtenus par l'extrapolation en cours du vieillissement des portraits (voir #5). [B]
9. L'information obtenue grâce aux recherches décrites ci-dessus (voir # 8) permet de réanimer les produits-portraits avec la voix de leurs mannequins respectifs. Ainsi réanimés ("dé-réifiés") ils sont encouragés à s'exprimer subjectivement, et à communiquer entre eux. L'installation interactive We Are The World * constitue une premiêre tentative dans cette direction. Le dispositif réunit en un même espace un produit-portrait de chaque pays du G7. En l'absence d'êtres humains, les produits-portraits de cette communauté modêle parlent entre eux, simultanément, chacun s'exprimant dans sa langue natale. Cette activité cesse dês lors qu'entre un visiteur: les objets animés redeviennent statiques et les visages muets. Ils se mettront par la suite à "dialoguer" avec le visiteur en fonction du positionnement de celui, grâce à l'interactivité du systême. L'intéractivité se fait ici, pour le visiteur, vecteur de réification. [A+B]
10. Intelligence Artificielle: prolongement logique de la volonté humanisante de la marchandise, et de son apparente autonomie. Générer sur support électronique une Sur-Communauté de personnalités virtuelles: une personnalité (un avatar) est programmée pour chaque produit-portrait en fonction de son contexte social et national. Prolongement dans le simulacre de A+B. [C]
11. Développement d'un monde virtuel propice à l'épanouissement des avatar s de la Sur-Communauté. Cet univers prend en compte les modes de vie non-humains de la marchandise. Il offre par ailleurs la possibilité aux constituants d'interagir entre eux (comportements de groupe) et d'évoluer dans le temps (par mutations et reproductions). [C]
12.Inventer une mort artificielle aux avatars. Cette condition terminale rend possible la disparition des membres de la Sur-Communauté. Dans sa version programmatique, elle permet de faire exister les avatars sous forme de Tamagotchis. Par extension, leur inventer une vie aprês la mort et développer un modêle de Spiritualité Artificielle. [C]
13. Matrimony 2000: H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. comme agence matrimoniale, opérant sur H les trois niveaux de réalités précédemment définis: Communauté, Sous-Communauté, Sur-Communauté, dans le réel, le virtuel et la fiction. Développement de nouveaux produits (voir # 7), rencontres et romances, mutations, génération de texte etc... La possibilité d'interaction entre les trois niveaux décuplent le potentiel générateur de cette branche. En effet, un événement se déroulant à un niveau peut avoir des conséquences à un autre, et des résultats obtenus dans l'une des communautés peuvent induire une expérimentation dans une autre. [A+B+C]

© Guillaume Paris, 1991- 2002



BIBLIOGRAPHY

1999
'H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.', descriptive brochure - in French and English


1998
Casco Issues (Utrecht, Netherlands): H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. Interviews


1997
Thresholds (M.I.T. Press - Boston, USA): A People's Project


1996
3 (Rotterdam, Netherlands): Towards a Global People's Museum


1994
Blocnotes (Paris, France): - NPG; un problème de conservation difficile


1993
Brochure to the project The New Perishable Gallery (NPG): White People

back to top