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H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.
Holistic and Utopian Multinational Alliance for
New World Order and Research in Living and Dying
(formerly The New Perishable Gallery)
Vers un Musée de l'Humanité ?
H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. est un projet pluridisciplinaire fondé
sur un travail de collaboration avec une multitude d'acteurs: ethnologues,
sociologues, linguistes, historiens, artistes, architectes, écrivains,
publicistes, infographistes, acteurs, mannequins, programmeurs, médiums
etc... Le projet développe depuis le début des années
90 une réflexion critique autour du multiculturalisme et de la
mondialisation, réflexion prenant comme point d'appui la question
de la représentation de l'Autre et la concept de réification
qui la recouvre.
H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. s'actualise dans une variété de médias:
archives, publications, documents sonores, vidéos, installations,
r architectures et objets. Les propositions suscitées par le projet
[voir Appendice] intéressent en particulier les thématiques
suivantes:
I Publicité & Représentation: la fonction imageante
de la publicité dans le processus de représentation et de
mythification de la société. Par extension, le ô le
de l'image et du stéréotype dans la construction sociale
de l'identité et de l'altérité.
II Muséologie & Idéologie: les difficultés politiques,
éthiques et pratiques qu'impliquent, pour l'ensemble des musées,
la remise en cause actuelle de l'ethnocentrisme et le révisionnisme
visant à une plus grande transparence vis-à-vis des circonstances
historiques de la création des collections. Ces difficultés
concernent les fonctions de conservation, de représentation et
de légitimation qui incombent aux musées.
III Patrimoine & Mémoire Collective: la variété
des conceptions relatives à la conservation du patrimoine culturel,
ainsi qu'à la perpétuation de la mémoire collective.
Par extension, l'ethnologie comparative des différentes attitudes
sociales et culturelles envers le changement et la continuité,
l'immuable et le transitoire, considérés en particulier
dans leur rapport à la commémoration.
Définition
Conçu avec l'intention de représenter le genre humain
à l'échelle internationale, H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. s'apparente
à une galerie de portraits traditionnelle. Ses constituants (dénommés
"produits-portraits") sont des produits de consommation courante
sur l'emballage desquels figure la représentation réaliste
d'un être humain. Ces produits sont généralement de
nature périssable. Pour un produit donné, un seul et unique
exemplaire est intégré (emballage + contenu) dans H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.,
avec la garantie de ne jamais être remplacé. Les produits-portraits
sont traités comme sujets (comme individus) chosifiés par
le processus de représentation (retournement qualifié de
"dé-réification").
Genêse
H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. constitue en partie une tentative de remédier
à la difficulté intrinsêque à la substitution
d'agents culturels (des êtres humains) par leur culture matérielle
(des objets façonnés) - telle que la pratiquent traditionnellement
les musées ethnographiques. En procédant par élimination,
il semblerait que l'unique type de produit oeuvré que l'on puisse
légitimement décontextualiser dans un musée soit
l'objet de consommation (étant donné "l'universalité"
de sa relation au regardeur/consommateur). Il semblerait de même
que le seul type de représentation utilisable sans engendrer de
nouvelles difficultés (c'est-à-dire sans entrer implicitement
dans une relation de pouvoir caché entre représentant et
représenté) soit - ironiquement - l'image publicitaire (étant
donné la transparence de ses desseins). En associant les deux,
on obtient le produit-portrait, objet d'étude à l'interface
de plusieurs domaines de contestation, et choix naturel pour la constitution
d'une collection à caractêre international. La nature périssable
des constituants voue la collection à une disparition certaine
et résulte en une entreprise de conservation paradoxale.
Appendice
Exemples d'Activités et Réalisations de H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.
Les activités de H.U.M.A.N.W.O.R.L.D se déploient sur trois
niveaux schématisés de la façon suivante:
[A] Communauté:
les constituants (produits-portraits) traités individuellement
comme êtres chosifiés
[B] Sous-Communauté:
les individus réels (hommes, femmes, enfants) ayant cédé
leur image aux produits
[C] Sur-Communauté:
les vies artificielles (avatars) générées à
partir de l'humanisme de la marchandise
1. Constituer et répertorier une collection exhaustive et internationale.
Cette collection a deux réalités: l'une matérielle
et périssable (les constituants physiques), l'autre virtuelle et
évolutive (consultable sur support électronique, dont Internet).[A]
2. Présentation au public, sous forme de galerie de portraits,
d'une partie de la collection. Les produits-portraits sont directement
accrochés aux murs, comme des masques. Ils dévisagent le
visiteur qui, par retournement, se trouve objectivé par le regard
des constituants. [A]
3. Réalisation d'un musée hermétique dans lequel
les produits-portraits deviennent leur propre public (l'idée d'inter-passivité
se substitue ici à celle d'interactivité: H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.
comme Communauté internationale, autonome et auto-suffisante).[A]
4. Réalisation d'un monument commémoratif. Prolongement
de la proposition précédente, monument hermétique
(musée/mausolée) est destiné à accueillir
et abriter la totalité de la collection, pour une période
de cent ans. Le monument a une double réalité: il fonctionne
extérieurement (visuellement) comme le signe architectural d'une
permanence, et intérieurement (mentalement) comme l'espace de transformation
d'une nature transitoire, périssable. Au terme de cette période
de confinement, le monument sera rouvert et visitable par les générations
futures, les produits-portraits survivants se faisant témoins d'une
époque révolue. [A]
5.Simulation sur ordinateur d'une galerie de portraits "intelligente".
Cette galerie regroupe dans un espace virtuel les constituants de la collection.
Elle est programmée pour vieillir le portrait figurant sur chacun
des emballages, en fonction du temps passé par ces derniers dans
H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. Le vieillissement est obtenu grâce à
une technol áogie d'extrapolation faciale. Cette technologie, couramment
utilisée par les services de Renseignements, permet à partir
d'une simple photographie de prévoir l'évolution la plus
probable d'un visage en fonction du temps. Elle est notamment mise à
profit pour la recherche d'enfants disparus. Dans le cadre de cette galerie
de portraits, le vieillissement a lieu en temps réel et éternellement.
Cette évolution permanente (dimension temporelle synthétique)
se déroule parallêlement à l'altération physique
des contenus périssables et au vieillissement réel des mannequins
et figurants d'origine [B]. Elle prolonge à sa fin logique (et
au-delà) l'humanisme de la marchandise. [A]
6. Développement et implantation de produits auto-consommants.
Tout comme le produit "humanisé" (le produit à
visage humain) se substitue au vendeur en "parlant" directement
au consommateur, il se substitue dans cette nouvelle perspective à
un quelconque consommateur, parfaisant lui-même son cycle économique
en s |'auto-consommant. Le musée hermétique (dans lequel
les produits-portraits sont spectateurs de leur propre spectacle - voir
# 3) se dédouble ainsi en supermarché hermétique,
dans lequel les produits-portraits sont leurs propres consommateurs. La
nature double des constituants (emballage/contenu) établit un parallêle
avec le dualisme corps/âme accordé aux êtres humains.
La nature périssable des produits-portraits est envisagée
sous la forme d'une transcendance. Le fait que les produits-portraits,
uniques dans le cadre de H.U.M.A.N.W.O.R.L.D., ne soient jamais remplacés
leur permet d'accéder à une fin "naturelle". [A]
7. Création de nouveaux produits, hybrides fusionnant ou associant
plusieurs portraits et mélangeant le contenu des produits respectifs
(voir aussi # 13). Les croisements sont principalement motivés
par trois types de considérations: géopolitiques (concernant
l'origine q nationale des produits), esthétiques (concernant la
plastique des visages représentés sur les emballages) et
chimiques (concernant la compatibilité des ingrédients).
[A]
8. Établir une banque de données sur l'identité des
hommes, femmes et enfants ayant servi de modêle aux produits-portraits
(Sous-Communauté). A cette information s'ajoutent des données
d'ordre biographique contribuant au caractêre sociologique du projet:
des entretiens sont réalisés avec les individus consentant,
à intervalles réguliers, tout au long de leur vie. Ils sont
aussi photographiés afin de constituer un fond iconographique conséquent.
Cette dimension humaine permet de contraster le temps biographique de
la vie d'un individu au temps artificiel de la mode (celui qui détermine
l'esthétique et la lecture du produit-portrait), ainsi qu'au temps
organique des contenus périssables. A long terme, c óe suivi
rend possible la comparaison avec les résultats obtenus par l'extrapolation
en cours du vieillissement des portraits (voir #5). [B]
9. L'information obtenue grâce aux recherches décrites ci-dessus
(voir # 8) permet de réanimer les produits-portraits avec la voix
de leurs mannequins respectifs. Ainsi réanimés ("dé-réifiés")
ils sont encouragés à s'exprimer subjectivement, et à
communiquer entre eux. L'installation interactive We Are The World * constitue
une premiêre tentative dans cette direction. Le dispositif réunit
en un même espace un produit-portrait de chaque pays du G7. En l'absence
d'êtres humains, les produits-portraits de cette communauté
modêle parlent entre eux, simultanément, chacun s'exprimant
dans sa langue natale. Cette activité cesse dês lors qu'entre
un visiteur: les objets animés redeviennent statiques et les visages
muets. Ils se mettront par la suite à "dialoguer" avec
le visiteur en fonction du positionnement de celui, grâce à
l'interactivité du systême. L'intéractivité
se fait ici, pour le visiteur, vecteur de réification. [A+B]
10. Intelligence Artificielle: prolongement logique de la volonté
humanisante de la marchandise, et de son apparente autonomie. Générer
sur support électronique une Sur-Communauté de personnalités
virtuelles: une personnalité (un avatar) est programmée
pour chaque produit-portrait en fonction de son contexte social et national.
Prolongement dans le simulacre de A+B. [C]
11. Développement d'un monde virtuel propice à l'épanouissement
des avatar s de la Sur-Communauté. Cet univers prend en compte
les modes de vie non-humains de la marchandise. Il offre par ailleurs
la possibilité aux constituants d'interagir entre eux (comportements
de groupe) et d'évoluer dans le temps (par mutations et reproductions).
[C]
12.Inventer une mort artificielle aux avatars. Cette condition terminale
rend possible la disparition des membres de la Sur-Communauté.
Dans sa version programmatique, elle permet de faire exister les avatars
sous forme de Tamagotchis. Par extension, leur inventer une vie aprês
la mort et développer un modêle de Spiritualité Artificielle.
[C]
13. Matrimony 2000: H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. comme agence matrimoniale, opérant
sur H les trois niveaux de réalités précédemment
définis: Communauté, Sous-Communauté, Sur-Communauté,
dans le réel, le virtuel et la fiction. Développement de
nouveaux produits (voir # 7), rencontres et romances, mutations, génération
de texte etc... La possibilité d'interaction entre les trois niveaux
décuplent le potentiel générateur de cette branche.
En effet, un événement se déroulant à un niveau
peut avoir des conséquences à un autre, et des résultats
obtenus dans l'une des communautés peuvent induire une expérimentation
dans une autre. [A+B+C]
© Guillaume Paris, 1991- 2002
BIBLIOGRAPHY
1999
'H.U.M.A.N.W.O.R.L.D.', descriptive
brochure - in French and English
1998
Casco Issues (Utrecht, Netherlands):
H.U.M.A.N.W.O.R.L.D. Interviews
1997
Thresholds (M.I.T. Press -
Boston, USA): A People's Project
1996
3 (Rotterdam, Netherlands):
Towards a Global People's Museum
1994
Blocnotes (Paris, France):
- NPG; un problème de conservation difficile
1993
Brochure to the project The
New Perishable Gallery (NPG): White People
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